所以莎木這個游戲也繼承了玩家們對于那個時代的世嘉的一種懷念和寄托。
但是實際上來看的話,莎木本身其實是有很大的問題的,
最大的問題就在于游戲性的方面。
雖然鈴木裕最開始設計的初衷是想要讓這個游戲更加的真實化,更接近真實的世界,但是實際上真實世界被做進游戲時候是很無聊的。
比如說在莎木當中,主人翁還要去打工掙錢,在碼頭開叉車,而且來來回回地跑動,跟人物對話,一旦新鮮期過去了以后,整個游戲就會變得無聊起來。
加上本身莎木的地圖比較小,根本就沒有后來的a3做得那么大,所以雖然莎木是個開放世界,不過給人的感覺就是個未完成品的樣子。
劇情相對簡單,而且時間線也很短,到男主角踏上去中國香江的輪船之后,整個游戲就結束了,半成品的感受就更加強烈。
青智源同樣跟軟件部門的主要核心骨干們開了一次會議。
重點有幾個,第一個就是除了莎木之外,其他的游戲還是按部就班的來,對于街機游戲方面的開發青智源并沒有任何意見。
雖然現在是個主機游戲的時代,但是街機其實是挺賺錢的,投入產出比相當的高,既然能賺錢就繼續延續下去好了。
至于莎木
青智源把鈴木裕單獨留了下來。
1958年出生的鈴木裕現在才只有40歲不到,比青智源大不了多少歲。
看起來還挺年輕的,就是發際線有點兒高,鈴木裕的個子并不算高,小眼睛,笑起來憨憨的,給人一種親切的感覺。
就是這么一個其貌不揚的男人,走在街頭上都不會引人矚目的家伙,卻是霓虹游戲界少有的天才制作人。
他在世嘉工作期間,負責制作了摩托車筐體、太空哈利、瘋狂賽車、沖破火網、vr戰士、莎木和法拉力f355。
不論是街機游戲還是主機游戲,鈴木裕都有著相當程度的研究,可能在長線敘事上還不太擅長,當時對于短平快游戲的把控能力卻是沒的說。
也就是說,只要給他搭配一個厲害的腳本作者,就能起飛的程度。
莎木同樣也是如此,劇情結構簡單,而且在敘事上面缺少張力,這些都是問題。
“鈴木先生,我很欣賞你的才能,同時也對莎木這個游戲抱有很大的期待,但是我覺得可能有些地方還存在著爭議和需要改進的地方。”
青智源詳細解釋了莎木當中可能出現的問題
鈴木裕聽得眉頭越皺越深,明顯一副特別不耐煩的樣子。
雖然青智源這個家伙討厭得要死,可是偏偏說的好像又有些道理。
實際上青智源很了解鈴木裕的心理
作為制作人,游戲就跟自己的孩子一樣,如果被人說自己的孩子長得丑肯定會特別不舒服,甚至恨不得跟你拼命。
雖然青智源也不想當惡人,但這關系到游戲的成敗,以及未來能不能賺錢的問題。
如果莎木失敗的話,投進去的資金損失是一方面,未來世嘉的游戲信心也會受到影響。
因為對于他們來說,這其實是破釜沉舟之作。
“我是這樣想的,”青智源說,“我很欣賞你們的創造力,將莎木做成開放世界本身是沒有錯的,強隨機性,nc也不再是簡單的沒有感情的家伙,更加擬人化,這些方向都是對的。