當游戲大場面出來之后,那些怪物獵人世界當中的巨大家伙們一個個陸續登場,伴隨著英雄之證的波瀾壯闊的bg,直接讓玩家們在看到v的時候整個人都震撼不已。
光是聽到音樂,都覺得天靈蓋被掀飛了。
“哇哦,這個場面也太宏大了吧這就是傳說當中在e3電子展上面引起全場起立鼓掌,轟動一時的怪物獵人嗎”
“我原來看報道和宣傳,還以為跟蟲師差不多只不過多了一些戰斗而已呢,現在看到戰斗的演示動畫的時候,突然覺得這個游戲比我想象當中要有趣得多得多啊。”
“確實,之前看到的其他游戲好像還真的很少有這樣大體型的怪物。”
“但是你們不覺得v里面戰斗的動作有些僵硬嗎總覺得武器很重很沉的樣子,每攻擊一次都動作都挺夸張的,看起來很笨重呢。”
“這個嘛不好說,不過社之前的戰斗類型游戲動作都挺敏捷流暢的,尤其是暗黑破壞神系列,把攻速疊上去以后跟抽風一樣。
我反而覺得怪獵的這個展示動作還挺真實的。”
怪物獵人的動作打擊感設計,確實是非常具有自己的特色的,跟現在主流的追求快速華麗,敏捷和具有強動作感游戲不太一樣的是
怪物獵人當中,玩家們使用不同武器進行攻擊的時候,出現的動作也不太一樣。
越是大型武器就越笨重,有著很長的前搖和后搖時間,比如說一個大錘輪出去,從扛起來到砸到地面這個過程當中,你是無法通過操作來打斷的,只有整套動作做完以后你才能接下一個動作。
所謂的前搖就是掄起大錘到砸出去的這段時間,而后搖就是錘子砸到地上到玩家將錘子舉起接下一個動作這個中間的時間段。
其實對于玩家們來說并更不算友好,甚至有的時候會因為你的攻擊時機不對而導致很負面的收益,但這就是怪物獵人的特色,在追求真實感的同時,對玩家們把握時機的要求變得更高了。
不是單純地疊加屬性就能通關的游戲,而是需要應用更多的指揮和做出有效而精準的反應,掌握好不同的怪物的特性,才能成為一個合格的怪物獵人。
“搞不好人家要的就是這種體驗感呢。具體游戲內是什么感受就得等游戲發售以后才知道了。”
“嗯嗯,確實是。”
“okeni你快點發售吧,本大爺一定買爆”
“等到怪物獵人發售的時候,我一定要去入手一份,好好體驗體驗。”
“總之,okeni你快點發游戲吧,我已經饑渴難耐了。”
“啊怎么辦,為什么要給我這么早看到怪物獵人的宣傳片,為什么沒有怪物獵人玩,我感覺要死了啊”
“同死,okeni你快點發吧我一定去支持你,只求你快點發”
今天晚上沒有更新了
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