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                    407.雞肋雞肋!(3 / 4)

                    這一路上,與其說是按照自己的設想和藍圖在拼盡全力地奔跑,還不如說后面被青智源推了一把。

                    這個家伙就像是一只惡犬,緊咬著他不放,一旦你沒有按照他的想法和速度奔跑,青智源就會超過你然后再換一個人去咬

                    這種感覺真的很可怕。

                    有些時候,晚上做噩夢,久多良木健都會夢到被青智源趴在肩膀上狠狠地咬著他的肩膀,讓他快跑。

                    再不跑的話,后面喪尸就要追上來了

                    嚇醒之后,久多良木健已經驚出一身冷汗。

                    青智源這個人的才能,久多良木健是非常清楚的,他甚至有一種未卜先知的能力。

                    雖然這僅僅是久多良木健的個人直覺,但他總覺得青智源每次壓中的賽道都會在未來崛起的樣子。

                    不論是游戲類型,還是掌機,或者s,后來到英偉達,再到世嘉

                    青智源的布局都是有自己的深意的,久多良木健不可能單純的認為這個家伙就是想更要買一個漫威的i來進攻米國市場。

                    不過他也確實很難想到還有其他的什么變現方式。

                    okeni總不可能拿去拍電影吧

                    光是一個黑客帝國就要投資15億美元,你拍漫威的電影,肯定投入不會少的,否則光是特效這一塊就拿不下來。

                    做成游戲的性價比明顯更高一些。

                    可是,這確實是個雞肋,投入產出比很低,以久多良木健對于游戲行業的認知來看,花費大價錢買超級英雄來開發游戲,遠遠沒有okeni自己打造i來的更強。

                    除非漫威的游戲真的能做到寶可夢這種級別。

                    但是,這個難度實在是太高了。

                    出于對青智源的了解,這樣的對手和不尋常的舉動,都是值得警惕的,所以出井伸之讓久多良木健密切觀察okeni的動向。

                    在社購買漫威的這件事情上面,出井伸之倒是難得跟北米總裁舒爾霍夫達成了一定程度的共識。

                    都認為漫威被okeni收購了不是一件好事情。

                    出井伸之還不知道未來okeni能將漫威變現到什么程度,舒爾霍夫卻認為okeni購買了之后肯定是要大肆進軍影視行業的。

                    雖然看起來這個邏輯有點奇怪,一家游戲巨頭怎么會購買一個漫畫公司,但是這家游戲巨頭公司的老板可還有著另外一個專門的影視公司。

                    月河的存在讓人無法完全忽視掉漫威影視化的可能性。

                    但是出井伸之根本不可能承認okeni做出的決定是有效果的。

                    不然就相當于承認了舒爾霍夫購買漫威的正確性。

                    所以他只能打壓舒爾霍夫,并且堅定不移地認為漫威就是一個雞肋產業,不能說是個垃圾產業,至少并不值得花費4億美元去購買。

                    而且這筆錢未來能否將漫威的價值進行兌現還是個很大的問題。

                    按照出井伸之和索尼內部技術人員的分析看來,百分之八十購買漫威之后都是一個虧本買賣,就跟當年索尼購買哥倫比亞影業差不多。

                    需要往里進行大量的投入,才有可能產出那么一點點的價值。

                    更為關鍵的地方在于okeni拿去做游戲,索尼拿來,給到舒爾霍夫那邊,基本上都是用來坑錢的。

                    坑公司的錢。

                    看到公司購買了漫威之后,okeni的程序總監赤西健還特地去了解了一下漫威的漫畫內容。

                    看完之后,他心里面只有一個很大的疑問

                    “社長,關于蜘蛛俠的蛛絲,這個怎么做游戲”

                    “我們現在沒法做彈性的東西,連模擬物理效果都還沒能做到一個比較成熟的地步呢。”

                    所謂的彈性和變形的功能,比如說蜘蛛絲這種,在程序當中你其實是沒法判定這根蛛絲要拉到多長的,美術那邊只能按照既定的模型來進行制作。

                    也就是說,想實現實時形變功能的話,就不能交給美術來制作,得由程序來進行生成。

                    這就已經超出現有的技術范疇了。

                    3d化,也是從最開始的剛性模型開始慢慢發展起來的,形變和拉絲這種功能,大概要比現在領先個十年左右的時間。

                    哪怕到2023年,可以隨意伸長的東西都是在游戲當中要盡量避免制作的,所以很多時候看到一些二次元的小姐姐們,明明裙子那么蓬松,但是倒立的時候卻不會掉下來。

                    主要就是因為這里面要涉及到解算的功能了。

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