雖然是動畫渲染,跟幽靈公主有著相似的技術基礎,可是蟲師的規模和難度都不是幽靈公主所能比擬的。
“而且它不僅僅是一個開放世界而已,還是無縫銜接大地圖。”
青智源讓蟲師開發組的工作人員為大家演示起來。
現在普遍認為1981年發行的創世紀第一黑暗紀元utia是第一款開放開放世界游戲。
但是與一般開放世界游戲定義不同,該游戲地圖并不是無縫連接的。同時,該游戲的戰斗系統采用“切入式”并以第一人稱表現。
真正意義上,無縫銜接的大地圖,還要到2001年的上古卷軸iii晨風
該游戲由bethesdaforks開發和發行,以其龐大而精心設計的游戲世界、豐富多樣的任務以及自由度的突破而廣受贊譽。
玩家可以在游戲中扮演自己創建的角色,探索維沙爾大陸上的各個地區和城市,與各種nc互動,完成主線任務和支線任務。
游戲中的世界非常龐大,玩家可以按照自己的意愿冒險、探索和發現。
上古卷軸iii晨風的成功將開放世界游戲帶入了主流,并成為了后續作品的啟示。
在此之后,荒野大鏢客a都成為了開發性大世界的代名詞。
總之,開放世界,沙盒游戲,以非常自由的探險模式和極高的自由度,給了玩家們非常新奇而美妙的體驗。
哪怕到2023年,開放大世界游戲依然是世界上的主流單機游戲,同時也正是這些游戲的出現,將整個游戲行業都給卷了起來。
畫面制作要足夠精良,游戲性能足夠優秀,各種任務和支線也要足夠有趣
帶來的就是研發成本和人力的大幅度上升,同時也在世界上掀起了所謂的3a浪潮。
在游戲大品類確定的情況下,各大游戲廠商只能拼誰更卷。
可從現在開始,青智源就帶頭卷了起來。
一開始現場的觀眾們對于開放世界還沒有太大的概念,而所謂的3d開放世界就更沒有概念了。
不過在青智源的演示下,眾人的眼神從最開始的疑惑慢慢地變得清晰,然后又從清晰變成了疑惑
之后從疑惑變成了驚訝。
因為青智源所展示出來的,蟲師的世界真的如同他所說的那樣,是一個大大的開放性的無縫連接的世界。
你根本不知道每個地圖模塊的大小和范圍,以及他們之間的銜接和過渡在哪里。
okeni在制作的時候,做得非常巧妙,游戲并不是網格來實現的,而是采用了更加精密化的點陣式開發,整個游戲世界過渡更加平滑順暢,而且也正是這種自然感,給人一種真實。
哪怕游戲的畫風是如此的偏二次元,采用動畫渲染之后,看起來根本不像是3d游戲,不過呢,當主人翁銀谷背著背包在游戲當中行走起來的時候,你依然能看到游戲當中的3d變化。
周圍的山草樹木,花鳥魚蟲,都顯得那么的真實,活靈活現的。
尤其是樹木,粗壯的樹干,千姿百態,讓人仿佛置身于一座蔥郁的叢林當中。
光影落在地面上,給人歲月靜好的感受。
他們總算是有些明白了,什么叫做開放性大世界,什么叫做無縫連接大地圖。
在這個游戲當中,你想去哪里就去哪里,根本沒有人沒有任何東西會限制你,也不需要有什么前置條件來開啟地圖。
主打就是一個隨心所欲。
但是,隨心所欲并不代表漫無目的,在游戲當中,你可以通過更人物對話來了解到不同的故事。
以及在不同的場景當中,銀谷也能遇到各種不同的蟲
“太棒了,這個游戲,我完全看不出來這是個游戲的樣子,就像是在動畫片當中操控主角行動一樣。而且還是宮崎駿的動畫。”
“嗯嗯,我也有同感,好厲害的游戲啊。
光是畫面就太神奇了,比之前的幽靈公主給人的感覺還要好。
更加自然,更加有一種溫馨感。”
“嗯嗯,okeni又他娘的進步了啊一年比一年的技術更加提升,這是要卷死我們嗎”
實際上,對于外行人來說,玩家們更多的是看畫面表現效果以及游戲的玩法內容。
可是,對于在座的許多游戲生產商們來說,蟲師給他們的震撼感遠比大家明面上看到的更加讓人心驚膽戰。
“這個是怎么做到的開放性大世界,無縫大地圖好可怕。”史克威爾社長宮本雅史嘴巴嚇得要掉到地上。