不過,并不是所有的游戲都適合做成3d的,像redorb的波斯王子就是一個相當經典的橫版動作游戲。
為了趕上這股3d風潮,他們展示了游戲的3d續作波斯王子3d,結果讓人們大跌眼鏡――
因為有不少人發現,在進行游戲的時候,玩家除了操縱王子要和敵人奮戰而外,還要與操作方法和攝像機的角度進行奮戰。
光是在現場演示當中,看到別扭的視角就足夠讓人感到難受的了。
第二天早上10點,壬天堂的主場。
在展前發布會上面,宮本茂先生帶來了全新的大制作
塞爾達傳說時之笛
宮本茂一邊演示一邊講解著
“時之笛中你不需要反復打各種敵人靠幾率刷道具。
主角林克只有少數幾種武器和防具,但在流程中都有著重要作用,例如在水中不會窒息的藍色外套、可以在空中短暫懸浮的羽毛靴、能反射光線是部分解謎場景必需的鏡面盾等。
游戲中林克有著豐富的動作,除了基本的攻擊防御外,還有投擲物和魔法。
然而這些動作只需要簡單幾個按鍵就能全部實現。
這是壬天堂創新性的智能感知操作系統,
玩家的按鍵效果會隨著角色的狀態以及所處環境,自動調整為最合適的動作。
例如當你站在箱子旁邊,朝著箱子按方向,林克的移動被阻擋就會自動進入到推箱子狀態,如果同時按方向和動作鍵,林克就會爬上箱子;
普通狀態下按動作鍵林克使用主武器寶劍,但如果拿著炸彈,動作鍵就變成了投擲。”
在宮本茂先生演示時之笛的時候,臺下傳來了陣陣的驚嘆聲。
連青智源都在鼓掌喝彩。
不愧是被稱為天的游戲。
塞爾達傳說的游戲系統真的太出色了。
為了便于玩家操作,所有的操作按鍵都有清晰的提示,壬天堂通過精妙的設計,把復雜的判斷交給游戲快速準確完成,留給你的只有簡單流暢的“傻瓜式”體驗。
這種設計理念是真的偉大。
也正是從時之笛開始,壬天堂的塞爾達傳說稱為了游戲歷史上最出色的游戲。
各種各樣的強交互性,加上豐富的動作體驗,變化豐富的游戲解謎,這些都讓塞爾達傳說充滿了無盡的魅力。
青智源雖然做了許多的事情,不過對于塞爾達他還是手下留情了。
不然這時之笛出來之前,他們早就應該搶先開發類似的游戲才對。
“塞爾達傳說時之笛,我們采用了半開放式世界的游戲模式。”宮本茂的措辭很嚴謹,“在這個游戲當中,玩家們可以在完成主線之后,按照非線性的游戲流程來進行游戲。
也就是了多線性的可能。
我們希望能給玩家們更高的自由度和探索的空間。
同時呢,在游戲上盡量不限制玩家們,讓大家在自由行動的同時能夠找到合適的應對方法,獲得最純真自由的快樂。”
半開放世界屬于限制解鎖型的區域設計,場景雖然是連通的,但需要擁有特定道具才能解鎖該區域,而非一開始就能自由進出。
而塞爾達傳說原本一直都是屬于半開放世界的設計,從初代就是這樣。
但是這一次時之笛把這半開放世界帶入到了3d的時代。
游戲的流程是非線性的,只要有關鍵道具,玩家想先進攻哪個神殿都可以。
這也讓游戲的流程有更多的自由度,玩家有更多的路線選擇。
其中還包括數不完的支線任務以及神器可以取得。
而更優秀的是,就算玩家不去取得這些神器,依然可以通關這款作品。
隔了一個時空,穿越到這個世界當中,青智源第一次看到時之笛,依然被它的創造性和表現力深深震撼著。
從時之笛當中就已經能夠看到未來曠野之息的影子了,雖然畫面的3d感受還略顯粗糙,比起okeni的3d游戲來說已經算是低了一個檔次,不過這樣的作品在可玩性和游戲的豐富性上面進行了彌補,一點兒也沒輸給這個世界上的任何一款游戲。
看到壬天堂的時之笛,在宮本茂宣講結束之后,臺下爆發了熱烈的掌聲。
掌聲經久不息,讓后面出場的公司壓力山大。
“太厲害了,不愧是壬天堂這一次帶來的時之笛真的讓人震撼,而且恐怕是這么多年以來壬天堂開發得最好的一個游戲了吧”
“我感覺這個游戲要賣爆啊,光是看完演示就有一種想要入手的沖動了。”
“是啊,畫面表現也不錯,雖然沒有okeni的好,不過已經達到一流水準了,主要是游戲確實很有意思,解謎的部分很有想象力和創造力。
如果是我的話,之后肯定會入手一份的。”
“壬天堂不愧是壬天堂,在關鍵時刻還是能有東西拿出手的,在他后面出場的游戲公司恐怕壓力很大。
因為宮本茂的宣講和演示實在是太完美了。”