旁邊的上杉昇頻頻點頭,也是深有同感。
往前走了一段,屏幕當中浮現出來幾個大字
遺跡洞穴
原來他們所在的這個地方就是遺跡洞穴。
在這其中,除了之前看到的構造復雜的電子墻壁之外,還有許多古老的已經毀壞掉的建筑。
其中有著很多個不同的洞穴,都不知道它們會通向什么地方。
為了做這些洞穴,okeni的團隊也是費了老鼻子勁兒了。
跟地形不太一樣的是,洞穴得做成擁有碰撞的模型才行,雖然也可以通過片面拉伸來進行制作,但是想要實現更加真實和完美的效果,其中的各個不同的通道當中都需要放置對應的模型。
比如說大石頭,電子門等等用來作為填充和做迷宮的。
這個難度其實也挺大,跟之前宮崎英高制作獵魔人2的洞穴差不多,都是需要一開始就經過精確計算和測量的。
弄錯了一點兒就沒法嚴絲合縫了。
好在有了制作獵魔人2的經驗,加上這游戲做出來之后,也是為了未來的蟲師和怪物獵人鋪路的,程序猿們的怨言才少了一些。
反正都是要做的,如果能夠做出來造福后面的游戲也算是值得了。
只是苦了美術們,他們后面制作新的游戲,能夠復用的美術資源其實并不多。
除非是相性非常契合的那種。
當前最重要的任務就是想辦法先出去,回到地面上,然后再去找到喵喵和尋找回家的方法。
寶可夢大冒險當中的關卡設計得相當巧妙,跟以往他們所玩到的游戲不太一樣的是
這個游戲當中充滿了各種各樣的解謎元素。
皮卡丘剛從底層的密室當中走出來,還沒有多久,就發現前方的道路當中出現了一個巨大的溝壑。
跳肯定是跳不過去的。
只能想一想其他的辦法。
好在很快佐藤禮子就發現了在游戲當中的小機關
在溝壑當中,有著一些漂浮的鐵板,而在旁邊有著幾個不同的需要電力才能激活的機關。
也就是說使用皮卡丘的能力,就能夠通過電路來將這些板子進行重新排列,最終能夠形成一條通往對岸的橋。
她和上杉昇立刻著手解謎起來。
一開始其實挺簡單的,每次移動的都是單板,然后也不用怎么挪,差不多挪個一塊兩塊的就能過去了。
到后面下一個溝壑的時候,解謎的難度突然加大起來。
一個電路板能操控多個不同的板子進行移動,不能只移動其中的一個單板,而且各自移動的軌跡也是不同的。
這就需要他們稍微發揮一些空間想象能力和計算,才能夠得到一個比較容易通過的解法。
okeni在制作迷宮謎題的時候,也注意到了這一點,沒有做成唯一解,而是有著不同的排列組合,形狀雖然不同,但是都能幫助皮卡丘他們過去。
比如說如果能夠連成一片,那么就可以走過去。
如果是斷開的,中間有些縫隙的話,那么大概也能夠跳過去。
所以小昇和禮子兩個人玩得不亦樂乎。
解開謎題之后就特別有成就感。
“你有沒有覺得,這個世界的科技其實挺發達的”佐藤禮子問到,“在地下迷宮里面雖然有那么多的機關,不過很多都是跟電路有關呢。
看起來更像是未來的高科技。”
“嗯嗯。”上杉昇深有同感,“但是那些野人怎么解釋呢看起來他們很原始啊。”