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在竹游星看來,突然驚嚇的模式還是太簡單了一些,游戲可以有更好的表現形式,生化危機就是這方面的標桿之一,至少在前四代都算是恐怖驚悚類游戲的標桿。
比如說面對強大恐怖生物的追逐,玩家所面臨的緊張感就是遠超電影的。
等到解決追逐的麻煩后,那種爽快感的釋放也可以一瞬間達到頂峰,讓人欲罷不能。
然后就是這樣循環往復,不斷的刺激著玩家的神經。
其實除了刺激玩家神經之外,竹游星沒想到的是做個恐怖游戲會把開發者的神經也給刺激到了。
一開始內山英所屬的第九開發組是有些拒絕生化危機開發的。
尤其是內山英,他一直都覺得恐怖驚悚這個類型實在是沒什么有趣的地方,就是單純的嚇嚇你,突然在你面前蹦出個鬼臉,電影里面都給玩爛了。
不過這個世界的電影中也有一些諸如寂靜嶺和咒怨這類壓抑情緒到極致,然后勐然爆發的恐怖電影,但在內山英看來也只能算是一般較好。
相比較恐怖類型的文化作品,他還是更喜歡那種酷炫到爆炸的視覺特效。
如果竹游星讓他現在開發一個酷炫的動作游戲,他絕對非常積極。
但是開發一個恐怖游戲,他就稍微有那么一點點的不太情愿。
當然,在竹游星面前他是絕對不會表現出來的,這終究是一項工作,自己本著對工作負責的態度還是有必要好好的開發游戲的。
但是生化危機和之前內山英看過或者玩過的恐怖類型電影與游戲都不太一樣。
首先,生化危機的故事設定是一個更加科學的設定,邏輯自洽,經得起推敲,這就非常符合當下時代崇尚科技改變世界的一種理念,喪尸這種設定到也不算是首創,但也與這個世界之前關于喪尸一類的設定有非常明顯的分割。
在這之前喪尸都是b級片里和鬼神打交道的生物,在生化危機里卻是一場生物科技研究的產物,喪尸被設定成咬傷人類就會通過液體傳染進人的身體內,然后一傳十十傳百,傳播速度非常恐怖。
可能你之前面對的好好的人,下一秒就會成為對你張開血盆大口失去理智的喪尸。
這個設定瞬間就俘獲了內山英。
然后,通過這樣一個背景下,玩家所操縱的角色必須要小心翼翼面對這種詭異生物,絕對不能輕易的被靠近襲擊,必須要用雷霆手段擊潰喪尸。
而之前的恐怖電影恐怖游戲都是只能逃離躲避恐怖生物,到生化危機,你卻可以真正有機會擊潰恐怖生物,這種體驗的感覺就已經開始產生區別。
內山英也就是在開發的過程中開始越來越對這個故事本身著迷,在開發的時候也越來越積極起來。
不只是他個人,整個團隊都是如此,隨著開發進度的推進,他們也逐漸發現這游戲其實并沒有想象中的那么恐怖。
當故事被披上一層科學的設定背景后,一些恐怖元素也顯得不是那么嚇人了,因為一切都有了十分合理的解釋,并且在科學設定下也有著非常合理的應對手段。