好在社長并沒有強制要求必須得在多少時間之內將邊境one給做出來,只是讓赤西健他們專門拉一個程序團隊來處理即時制的大型網絡游戲架構問題,當做一個課題來做。
不然的話,赤西健非得發瘋不可。
當然,當做課題并不代表可以無限期地做下去,赤西健對此也是非常清楚,估計過不了多長時間社長就會過來詢問項目進度的情況。
而且,哪怕你找出各種工作上面遇到的困難來當借口,社長大人總會有明確的解決方案,想要糊弄肯定是不行的。
即使社長沒有說些什么,但是總被這么追著你自己也會變得很慌張。
可惡的社長
赤西健在心里面狠狠地罵道,他難道就沒有短板嗎
從步驟和開發周期上來說,
青智源的這個安排和過渡,其實是比較合理的。
從游戲平臺,到雀魂,從雀魂到寶可夢one,再從寶可夢one到邊境one,簡直不要太絲滑。
邊境one鋪墊完成之后,下一個就可以做dnf了,然后就是魔獸世界,這幾個網絡游戲之間,基本上都是一脈相承的,只要服務器和客戶端的這套架構模式跑通了以后,剩下的就是表現形式的差異化了。
邊境3d游戲,距離魔獸世界更近一些,dnf相當于是在寶可夢的基礎上又往前延伸了一步,從2d回合制游戲變成了2d即時制動作游戲。
從邊境到魔獸世界,是3d即時制游戲到3d更大規模的多人副本模式即時制游戲,只要邊境one能跑下來,魔獸世界的問題就不太大。
每一個游戲都在上一個的基礎上面前進一點點,剛好能讓程序團隊們跳起來可以夠得到,努努力就行,而不至于好高騖遠,其實是一個非常好的開發節奏。
從這個方面來說,青智源簡直就是員工心理預期管理大師,既不會讓你覺得過難望而卻步,也不會太簡單和輕松導致你們的自信心太過膨脹,恰到好處地進行推進。
光是這份能力,赤西健他們估計想破腦袋都不會明白的。
等回過頭來看的時候,會恍然驚覺
原來我們已經走了這么多了。
會議結束之后,大家都按照討論完成的內容開始籌備之后的工作。
大方向定下來之后,青智源也就沒再管了,放心交給三上真司和赤西健他們,在接下來的幾天時間當中對了一下大概的企劃案走向,
然后在6月10號的時候就帶著運營總監高橋一馬和游戲總監三上真司一起飛往米國洛杉磯參加一年一度的e3電子展。
由于米國多數游戲公司都集中在洛杉磯及硅谷附近,每年都要趕往亞特蘭大讓多數廠商感覺十分不便,于是在去年的e3展上idsa就宣布99年e3展將會搬回洛杉磯,并且與洛杉磯會展中心的管理機構簽署了一份截至2012年的合同。
因此今后的e3展將一直在洛杉磯會展中心舉辦。
該場館在99年經歷了一次翻修,因此在本屆e3舉辦時會展面積又有所擴大。
跟上一次非常低調的okeni不太一樣的是
在這一次參加e3之前,青智源就跟主辦方進行了溝通,對場地提出了明確的要求。
去年的e3電子展,基本上是索尼和壬天堂所占據的面積最多,差不多每家都有半個足球場那么大,ea的規模也不小,直接在場地當中擺起了擂臺。
去年的okeni顯得異常的低調,主要是青智源也沒打算展示多少游戲,最重要的是為dc游戲機做宣傳。